Colourblind Mode di Game: Bukan Sekadar Filter Warna, Tapi Pintu Masuk ke Dunia yang Sama
Kamu pernah nggak sih, main game terus mati gegara nggak bisa bedain musuh yang warna merah sama latar belakang yang cokelat? Atau bingung waktu misi bilang “ikuti kabel biru”, tapi semua kabel keliatan abu-abu? Itu tandanya kamu mungkin butuh pemahaman serius tentang Colourblind Mode. Artikel ini nggak cuma jelasin apa itu mode buta warna, tapi juga ngasih tahu kamu, baik sebagai pemain atau calon pengembang indie, cara kerja sebenarnya dan bagaimana menggunakannya untuk pengalaman bermain yang benar-benar setara. Kita akan bedah mulai dari jenis buta warna yang paling umum, kesalahan implementasi yang sering terjadi, sampai tips advance buat kamu yang pengen game-nya benar-benar inklusif.

Memahami “Dunia yang Berbeda”: Jenis Buta Warna dan Dampaknya di Game
Sebelum ngomongin setting di game, penting banget paham dulu akar masalahnya. Buta warna itu bukan cuma soal nggak bisa lihat warna sama sekali (monokromasi), itu jarang banget. Mayoritas adalah color vision deficiency (CVD), di mana sensitivitas terhadap gelombang warna tertentu berkurang. Sebagai pemain yang ngelag waktu ranked match gegara salah identifikasi, saya sering banget nemuin kasus ini.
1. Protanopia/Protanomaly (Lemah/Merah):
Ini yang paling sering bikin masalah di game. Penderita kesulitan melihat warna merah dan turunannya. Bayangin musuh dengan health bar merah di atas kepala, atau loot epic yang bersinar kemerahan di rerumputan hijau. Bagi mereka, kontrasnya hampir nol. Saya pernah tes pake simulator dan ternyata, karakter dengan kulit orc merah marun bisa nyamar sempurna di bebatuan cokelat gelap.
2. Deuteranopia/Deuteranomaly (Lemah/Hijau):
Mirip dengan protan, tapi untuk spektrum hijau. Ini bahaya banget di game tactical shooter atau battle royale. Ghillie suit hijau yang jadi meta buat camping? Bisa jadi hampir tak terlihat. Zone beracun yang biasanya ditandai hijau neon? Bisa keliatan samar.
3. Tritanopia/Tritanomaly (Lemah/Biru-Kuning):
Jenis ini lebih jarang tapi dampaknya unik. Mereka sulit bedain biru dan hijau, serta kuning dan merah muda. Coba deh main game puzzle yang minta kamu pisahin gem biru dan hijau, atau game MOBA di mana tim biru dan ungu bertarung. Bisa kacau balau.
Intinya: Tujuan Colourblind Mode bukan cuma “mengganti warna”. Tujuannya adalah menciptakan kembali kontras dan keterbedaan informasi yang hilang akibat CVD. Kalau cuma dikasih filter warna sepia, ya percuma.
Cara Kerja Colourblind Mode yang Benar (dan yang Asal-asalan)
Nah, ini bagian yang sering salah kaprah. Banyak yang kira Colourblind Mode itu cuma filter overlay seperti Instagram. Padahal, implementasi yang bagus itu multi-layer.
Layer 1: Re-mapping Warna Inti (The Foundation)
Ini adalah penyesuaian palet warna dasar untuk elemen kritis game. Developer yang baik akan memetakan ulang warna-warna “masalah” (seperti merah-hijau) ke pasangan warna yang memiliki kecerahan (luminance) yang sangat berbeda bagi mata CVD.
- Contoh Buruk: Hanya mengubah semua merah jadi pink dan semua hijau jadi biru muda. Jika pink dan biru muda itu memiliki kecerahan yang mirip, masalah kontras tetap ada.
- Contoh Baik: Seperti yang dilakukan Overwatch (Blizzard). Mereka punya opsi terpisah untuk Protan, Deutan, dan Tritan. Saat dipilih, warna tim, ability outline, dan UI akan diubah ke skema yang dirancang khusus untuk kontras maksimal pada jenis CVD tersebut. [Lihat dokumentasi aksesibilitas Blizzard di sini].
Layer 2: Penambahan Bentuk dan Simbol (The Differentiator)
Ini adalah game-changer-nya. Informasi yang hanya mengandalkan warna harus punya backup bentuk. - UI: Health bar nggak cuma merah/hijau, tapi tambahkan pola garis atau ikon hati/plus.
- Gameplay: Loot tier jangan cuma warna (putih, hijau, biru, ungu, oranye). Tambahkan simbol latar (kotak, segitiga, bintang) atau efek partikel yang unik.
- Puzzle: Tombol yang harus ditekan berurutan berdasarkan warna, harus ada angka atau simbol di atasnya.
Layer 3: Customisasi Player (The Empowerment)
Mode terbaik adalah yang memberi kendali ke pemain. The Last of Us Part II (Naughty Dog) sering dipuji karena ini. Bukan cuma pilihan preset, tapi kamu bisa tweak sendiri: - Kontras UI
- Ketebalan outline musuh
- Warna spesifik untuk marker musuh, sekutu, dan item.
Fitur seperti ini mengakui bahwa spektrum buta warna itu luas dan personal.
Untuk Pengembang Indie: Implementasi yang Realistis dan Berdampak
Kamu tim kecil dengan budget terbatas? Jangan khawatir. Implementasi aksesibilitas nggak harus mahal kalau direncanakan dari awal. Berdasarkan obrolan saya dengan beberapa developer indie lokal, ini tips praktisnya:
1. Rencanakan Sejak Pre-Production.
Jangan jadikan aksesibilitas sebagai patch akhir. Saat mendefinisikan art style, tentukan 3-5 warna “fungsional” untuk UI, musuh, item, dan lingkungan. Pastikan pasangan warna ini punya kontras kecerahan yang tinggi. Gunakan tools gratis seperti [Color Oracle] atau simulator di Figma/Adobe untuk cek langsung.
2. “Texture” dan “Value” adalah Sahabatmu.
Selain warna, andalkan perbedaan tekstur dan nilai gelap-terang (value). Karakter musuh bisa punya siluet atau tekstur armor yang khas. Area yang bisa diinteraksi di lingkungan harus punya pola tekstur yang berbeda, bukan cuma glow warna.
3. Gunakan Plugin dan Asset yang Sudah Ada.
Engine seperti Unity dan Unreal punya asset store yang menyediakan sistem UI dengan dukungan colourblind mode dasar. Atau, cari shader yang bisa melakukan color remapping secara runtime. Investasi kecil di sini menghemat waktu coding dari nol.
4. Test, Test, dan Test!
Ini non-negotiable. Ajak teman atau komunitas yang memiliki CVD sebagai playtester. Pengalaman langsung mereka jauh lebih berharga daripada simulasi mana pun. Seperti kata Steve Saylor, seorang konsultan aksesibilitas game yang tunanetra, “Nothing about us without us.” [Link ke wawancara Steve Saylor dengan IGN].
Keterbatasan Mode Ini: Harus diakui, Colourblind Mode terkadang bisa “merusak” estetika visual yang dirancang art director. Dunia yang dirancang dengan palet monokrom atau pastel lembut mungkin terpaksa dikontraskan. Ini trade-off antara seni dan aksesibilitas. Solusinya? Beri opsi dan informasi yang jelas kepada pemain, biarkan mereka yang memilih.
FAQ: Pertanyaan yang Sering Muncul di Komunitas
Q: Saya nggak yakin jenis buta warna saya. Mode mana yang harus saya coba?
A: Kebanyakan game menyediakan preset “Protan” (merah) dan “Deutan” (hijau). Coba keduanya di area game yang penuh warna dan lihat mana yang membuat elemen penting (musuh, item, UI) paling mudah dibedakan. Jika ada, gunakan tes online seperti [EnChroma] sebagai panduan awal, tapi diagnosis resmi dari dokter tetap yang terbaik.
Q: Apakah memakai Colourblind Mode bisa dianggap “curang” (cheating)?
A: Sama sekali tidak. Ini adalah setting aksesibilitas, sama seperti subtitle untuk yang tuli atau remap kontrol untuk yang kidal. Tujuannya menyetarakan lapangan, bukan memberi keuntungan. Justru, tanpa mode ini, pemain dengan CVD yang bermain kompetitif berada dalam kerugian tidak adil.
Q: Saya pengembang solo. Fitur aksesibilitas mana yang paling prioritas?
A: Jika hanya bisa memilih satu, fokus pada Kontras UI dan Keterbedaan Visual Musuh. Ini menyentuh inti gameplay. Ubah outline musuh dari sekadar warna menjadi pola (putus-putus, bergerigi) atau biarkan pemain memilih warna outline-nya sendiri. Ini relatif mudah diimplementasi tapi dampaknya sangat besar.
Q: Game saya bergenre puzzle yang sangat bergantung pada warna. Apa yang bisa saya lakukan?
A: Desain ulang mekaniknya untuk memiliki “saluran informasi” ganda. Misal, puzzle pencocokan warna: beri setiap warna juga bentuk geometri unik (merah=bulat, biru=segiempat). Atau, sediakan mode “Symbol-Based” yang sepenuhnya mengganti warna dengan simbol, seperti yang dilakukan game Baba Is You.